Videojuegos, violencia y Cultura de Paz
José Antonio Ortega Carrillo *
En los últimos años el juguete más regalado en Navidad es el
video-juego en sus versiones para consola u ordenador. Se trata de narraciones
audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en forma de aventura gráfica,
simulación o arcade y, representan una alternativa a los tradicionales relatos
cinematográficos o televisivos.
Su estructura narrativa es muy variada siendo frecuentes aquellos cuyos
argumentos se basan en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica,
los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos,
los ritos iniciáticos y los denominados juegos de rol.
La narración audiovisual de naturaleza hipermedia es la esencia de los
videojuegos. La historia narrada linealmente en la que existía una introducción,
un argumento y un final o desenlace, ha dado paso a la historia mosaico en la
que el jugador activa distintas opciones cada una de las cuales abre una puerta
a la sorpresa y al enigma. En muchos casos a través de estas puertas o túneles
narrativos el niño o adolescente da vida virtual al “héroe” que lanzando
“rayos láser”, “espadas mágicas”, “proyectiles” o “granadas”
se defiende de los hipotéticos enemigos.
La esencia psicoemocional de este tipo de historias, la simbología subliminal
que suelen contener, el alto grado de interactividad que permiten al jugador y
el enorme poder seductor de las imágenes y sonidos tridimensionales, explican
su gran capacidad de crear adicción. Ello está provocando un incremento
alarmante del número de niños, jóvenes y adultos que padecen ludopatías –
con los consiguientes trastornos de conducta– a causa del consumo
indiscriminado y sin control de videojuegos.
Un caso espeluznante lo encontramos en el videojuego titulado “El Guardián de
la mazmorra 2” en el que el jugador opera en una cámara de tortura mostrando
a las criaturas “rebeldes” lo equivocado de su conducta. En su folleto
explicativo se explica al posible comprador que “puede prolongar la agonía de
sus prisioneros, y mantenerlos vivos aumentando, a su vez, su diversión y la de
la Dama. Si tus secuaces parecen no tener ningún entusiasmo por sus tareas,
resulta razonable hacerles ver quien es el jefe mediante unas oportunas
bofetadas. Alguien dirá que las bofetadas pueden desquiciarles y que el daño
causado les produce angustias. Bueno, es verdad, es de lo que se trata”.
Los argumentos antieducativos de esta naturaleza se prodigan en más de la mitad
de los videojuegos disponibles en el actual mercado navideño. Tal circunstancia
ha llevado recientemente a Amnistía Internacional a denunciar ante la opinión
pública a los fabricantes de estas historias electrónicas portadoras de
valores antidemocráticos e irrespetuosos con los Derechos Humanos.
En la última década familia y escuela han intensificado sus esfuerzos por
fomentar entre niños y adolescentes una cultura basada en diálogo, la prevención
y resolución pacífica de los conflictos. Acabamos de vivir el Año
Internacional de la Cultura de Paz, en el que la UNESCO ha venido desarrollando
campañas para difundir entre la ciudadanía del orbe el Manifiesto 2000,
elaborado en Roma por una decena de Premios Nobel de la Paz con motivo de la
celebración del cincuenta aniversario de la Declaración de Derechos Humanos.
Hemos sido varios millones de personas en los cinco continentes los que tras
conocer y debatir el contenido del citado Manifiesto lo hemos firmado,
adquiriendo con ello un compromiso simbólico de modificar nuestras conductas
cotidianas para:
– Respetar la vida y la dignidad de cada persona sin discriminaciones ni
prejuicios.
– Practicar la no violencia activa, rechazando la violencia en todas sus
formas: física, sexual, psicológica, económica y social, en particular hacia
los más débiles y vulnerables, como los niños y los adolescentes.
– Compartir nuestro tiempo y nuestros recursos materiales, cultivando la
generosidad a fin de terminar con la exclusión, la injusticia y la opresión
política y económica.
– Defender la libertad de expresión y la diversidad cultural, privilegiando
siempre la escucha y el diálogo, sin ceder al fanatismo, ni a la maledicencia y
el rechazo del prójimo.
– Promover un consumo responsable y un modo de desarrollo que tenga en cuenta
la importancia de todas las formas de vida y el equilibrio de todos los recursos
naturales del planeta.
– Contribuir al desarrollo de nuestras comunidades, propiciando la plena
participación de las mujeres y el respeto de los principios democráticos, con
el fin de crear juntos nuevas formas de solidaridad.
Estos seis espacios de reflexión se resumen en otras tantas frases que
contienen ideas clave que pueden servir de guía a quienes, deseen regalar
juguetes o videojuegos eligiendo aquellos que promueven la creatividad,
libertad, la tolerancia y la solidaridad, y en definitiva, la Cultura de Paz y
de no violencia: “Respetar todas las vidas”, “rechazar la violencia”,
“liberar nuestra generosidad”, “escuchar para comprenderse”,
“preservar el planeta” y “reinventar la solidaridad”.
Corresponde a la sociedad civil exigir a los poderes públicos que, más allá
de la prometida autorregulación que la Asociación Española de Distribuidores
y Editores de Software de Entretenimiento y el Instituto Nacional de Consumo
presentaron el pasado día 21 de este mes y comenzarán a aplicar el próximo 31
de marzo, se legisle con prontitud para que el estado controle la calidad
educativa de los contenidos de los videojuegos dirigidos a jóvenes y
adolescentes. Tal normativa tendría que obligar a los fabricantes a informar en
los embalajes y etiquetas sobre su argumento, tipo de narración, opciones de
manipulación y edades recomendadas para el uso y consumo de cada producto
multimedia.
Pero la última palabra la tenemos los padres y educadores, quienes no podemos
olvidar que los mensajes audiovisuales tienen un enorme poder seductor y, por
consiguiente manipulador de los comportamientos humanos. Las imágenes de los
videojuegos no sólo activan gran cantidad de emociones que anulan la razón,
sino que contienen ideas fuerza que orientan las conductas marcando la dirección
de la acción. Esta enorme capacidad de persuasión subliminal sólo puede
minimizarse mediante el ejercicio de la reflexión y del análisis crítico de
los contenidos audiovisuales, ya que como señalaba en 1998, en Granada,
Federico Mayor Zaragoza, desde su atalaya privilegiada de la UNESCO: “el ser
humano necesita un plazo de reflexión para transformar la información
audiovisual en conocimiento y este último en sabiduría”. En la consecución
progresiva de ese aprendizaje reflexivo, crítico y madurativo los padres y los
maestros tenemos mucho que hacer desde el fomento de la lectura colaborativa de
los mensajes y productos en la familia, la escuela y las ONGs.
Ante esta vorágine de violencia mediática y digital Escuelas, Institutos,
Universidades, y ONGs debemos intensificar nuestros esfuerzos para alfabetizar
al conjunto de la población en el uso adecuado de los medios de comunicación y
de los soportes digitales, incluido Internet. Sólo cuando en nuestra sociedad
alcancemos este deseado y generalizado nivel de educación multimedia podremos
avanzar hacia la utopía de conseguir ciudadanos que sean más persona, es
decir, más libres.
* Profesor Titular de Nuevas Tecnologías
aplicadas a la Educación de la Universidad de Granada y Secretario General del
Centro UNESCO de Andalucía